最新飞行棋规则图解一步一图汇总
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飞行棋规则图解一步一图篇一
仅有当骰子掷出5或者6时,飞机才能从停机坪飞出。
2、跳跃规则
当飞机主动飞至和自我同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联之后快速通道,则直接飞过快速通道。
3、撞机规则
飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。
4、迭机规则
2架或者多架飞机走在同一格内,叠在一齐时称为迭机。
相同颜色的飞机,或者组队时同队玩家的飞机,走在同一格时也能够迭机。
若前方有敌方的飞机迭机,可出现以下3种情景:
(a)我方飞机正好停留在迭机上方时,发生撞机,所有飞机都回到停机坪。
(b)若我方所掷点数是6,且自我飞机与前方迭机的距离小于6时,我方的飞机将停在迭机上头。下次投出骰子后将自动走这架停在迭机上的飞机。
(c)若我方所掷点数不是6点,并且自我飞机与前方迭机的距离小于6时,那么我方的飞机不能在迭机上头飞过;需要倒退剩余的步数。
飞行棋详细规则介绍:
起飞
仅有在掷得6点后,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点,并能够再掷骰子一次,确定棋子的前提高数。
连投奖励
在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者能够连续投掷骰子,直至显示点数不是6点;
改善规则中,如果连续三次掷得6点,则己方所有棋子回到停机坪(包括已经到达终点的棋子),且不得再次投掷骰子。
迭子
己方的棋子走至同一格内,可迭在一齐,这类情景称为“迭子”。
敌方的棋子不能在迭子上头飞过;当敌方的棋子正好停留在“迭子”上方时,敌方棋子与2架迭子棋子同时回到停机坪。
跳子
棋子在地图行走时,如果停留在和自我颜色相同格子,能够向前一个相同颜色格子作跳跃。
撞子
棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。
飞棋
棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,经过虚线到前方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,经过虚线到前方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动
终点
“终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点处,多出来的点数,棋子将往回走。
关于终点,还有以下几种改善规则:
如骰子点数多过于到终点的格数,也不需要后退,能够直接胜利回到。
如果棋子不能刚好抵达终点,则丧失本次移动机会或交由其他棋子代行(如骑士飞行棋)。
如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点处,多出来的点数,棋子将按照顺时针的方向在终点区域兜圈,直到到达己方终点;在终点区域能够迭子和撞子;在己方终点处撞子后,必须至少再兜一圈才能够到达终点(比如在己方终点撞子后掷得4点,就能到达终点)
飞行棋技巧总汇
飞行棋飞法
1,徒步飞行的方法。也就是说,回为主打的时代,而不是故意敌军首页,不是故意撞敌人在家,很少回来了。这种方法,当我飞在提议的长处。
2,稳定的飞行方法,或同步飞行方法。是要收回一点点,一会儿玩,然后我的主场优势,家庭中处于不利地位的优势扩大,而我帮忙的优势扩大。
飞行棋抽象的理论
1,飞行棋决定输赢的概率。也就是说,当你在局中的1,2,3,4,5,6仍然是大于在家的敌人,仍然是在局的1,2,3,4,5,6,那么你的获奖将高于在家的敌人局;反之则相反。
2,飞行棋大局观。
(1)根据准确的飞行过程中的一盘棋的情景下,双方确定的优势或劣势。
(2)基于家庭和家人的实力以及敌人和敌人的家庭回家的习惯法,采取适当措施,改变飞行方法。
(3)灵活。灵活的多玩家与所有相关的经验,这是飞行棋的本质,能够做难言
3,心理状态。一名优秀的球员,首先是冷静,果断的人,合作伙伴必须具有良好的信任,理解,宽容。
飞行棋的具体飞行棋理论
1,飞行棋具有良好的6,利用6。这是飞行棋新手老手的主要区别。总之,6,或买不起?从几帧?转到第一个新人?启动后的第一次去?需谨慎!根据战场形势在最关键的6。两步恢复,三步恢复,生活中的体现,为家庭节省等。
2,飞行棋控制领域。用来控制更多的市场早期是没有敌机的房子,具体是摆在自我的飞机,以防止敌人的家门口,威胁着家庭的目标敌机。良好的控制是不能够击中敌人的领域,而敌人是能消耗很多小点在家发挥在家的敌人的步伐缓慢,赢得了为自我和家人在一齐的时间和空间的目的。
3,飞行棋车站。简直是站在一个平面上,以他对旁边的敌人斗争,或帮忙敌人打你的下一个地方是不容易的,站好或坏取决于你的观点的预测和把握战场的发展方向。
1)给自我一个缓冲点,一个简单的例子是6第一波到之后,当他的门是一个威胁,第二次或第三次开出66。当然,那里的缓冲点的应用程序是不是唯一的,不累。关键是不能去,不要放置在一个位本身,有点害怕去点。
2)尽量站在自我的家或下玩点,或点与点家里的颜色自我。
4,测点。主要用来对付敌人的飞机和人寿保险,在实践中有没有具体的站是6点生命;站不站在一个新的焦点(焦点是指在家敌人仍然是上步点)。由于两起案件导致的测量点的概念,不必须的情景下移动,或更准确的测量点,经验和现场的感觉,但点一向关注敌人的家,是促进习惯的需要。
5,变点。简单地说就是,以自我为家庭牺牲一个或两个敌机一个或两个时,飞行棋飞机的费用,飞行棋具体选择打或不打,当个人使用主张的弱点,强项不使用大点小点,大点的点不会改变(这是指只指出一个小飞机,大点是指飞机很快回家)。
6,飞行棋使用范围的其他问题。同步飞行法,当他们家中的优势和缺点如何满足,盖为家;如何控制家庭对家庭的敌人;如何减缓敌人家庭的速度。家里几架飞机和其他个人债权第二个三,一流的两个,零等之一,而不是死等的特殊津贴。作为看门人坚持飞行,坚持飞行齿轮飞行。
7,飞行棋守门。指直系亲属,需要两个或两个以上的飞机回家,如何有效地控制飞机回家,在此介绍以下法律下家,
(1)飞机不动,这将有助于防止隔壁的房子6,5,4,3跳过他的家,追求家庭的时间和机会,飞行棋以赢得未来的房子,但记下来,在家里或在最小6诚惶诚恐点。
(2)飞机的'那一刻6,5,4,3跳过以外的家他的家,走出去,恢复必须的风险,追或不追?飞行棋当个人对威胁到自我的家的立场,当追飞机,飞机威胁到自我的直系亲属,他们从飞机上没有6不追。
(3)两架飞机,当我们的家园都处于劣势,或需要回到到追逐下一班飞机回家时,可用。
飞行棋技能(块,并保留桥)
1,块,顾名思义,出的方式。然而,以冒很大的风险时整体使用。
(1)钉,固定站的道路了几步,以消耗家里很多你的背部上的点的敌人,使敌人的家数架飞行棋飞机的立场仍然直到你击中弱点或我们的飞机多达后的敌人正在继续进行。
(2)停止飞行,使他们在敌人的飞机停止飞行点,以防止敌人的飞行,为保护重要的飞机极为不利,或当。
2,已经讨论过相关,这是唯一的,并分点,根据具体情景,灵活应用。
3,桥梁,桥,简称为诱饵战术。例如,如1,5或2,6位置的主站飞时,四架飞机,当在家中或下家,你打非6,伟大的飞行家和报复的可能性或1,2。要使用的桥梁和点,看门人,控制领域,应用灵活。
4,护,覆盖。举一个例子,当追求的敌人在家回家的飞机时,绝大多数盖能够追溯到盖,能够覆盖。重点说块盖6时敌人时能够加点的命中,在回家的飞机,6分块应在非敌人点打,介于两者之间;当敌人1。5,2,6点发挥在飞机上的家,坐落在敌人点2块,从而减少家庭的概率被击中。
飞行棋规则图解一步一图篇二
起飞
只有在掷得6点后,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点,并可以再掷骰子一次,确定棋子的前进步数;在改进的规则中,只要掷得5点以上的点数就可以起飞(掷得5点时不能再掷)。
连投奖励
在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者可以连续投掷骰子,直至显示点数不是6点或游戏结束;
改进规则中,如果连续三次掷得6点,则己方所有棋子返回停机坪(包括已经到达终点的棋子),且不得再次投掷骰子。
迭子
己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为“迭子”。敌方的棋子不能在迭子上面飞过; 当敌方的棋子正好停留在“迭子”上方时,敌方棋子与2架迭子棋子同时返回停机坪。若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,则多余格数为由迭子处返回的格数;但当其它游戏者所掷点数是6而且大于他得棋子与迭子的相差步数时,那么其它游戏者的棋子可以停于迭子上面,但是当该游戏者依照规则自动再掷点的时候,服务器自动走刚才停于迭子上面的棋子。如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子停留在虚线和通往终点线路的交叉点时:
a、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;
b、如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、必须绕行。
改进规则中,敌方棋子可以飞越迭子;当敌方棋子正好停留在迭子上方,则该格迭子全部返回停机坪而敌方棋子不需返回,面对虚线上的迭子同理。
撞子
棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。
跳子
棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。
飞棋
棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动。
终点
“终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点处,多出来的点数,棋子将往回走。
关于终点,还有以下几种改进规则:
如骰子点数多过于到终点的格数,也不需要后退,可以直接胜利返回。
如果棋子不能刚好抵达终点,则丧失本次移动机会或交由其他棋子代行(如骑士飞行棋)。
如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点处,多出来的点数,棋子将按照顺时针的方向在终点区域兜圈,直到到达己方终点;在终点区域可以迭子和撞子;在己方终点处撞子后,必须至少再兜一圈才可以到达终点(比如在己方终点撞子后掷得4点,就能到达终点)